בסדרת הספרים "מדריך הטרמפיסט לגלקסיה" של דאגלס אדמס מופיעה מכונה בשם "מערבולת הפרספקטיבה הטוטאלית". המכונה הדמיונית מבוססת על רעיון מדעי אמיתי: אם לכל עצם ביקום יש השפעה על סביבתו, דרך כוחות כמו שדות מגנטיים, קרינה, כבידה ועוד, אזי כל עצם ביקום גם מושפע מהיקום כולו, ומאז ומעולם. כולנו עדיין חשים את אדוות המפץ הגדול. ואם כולנו חשים את הדיו של המפץ הגדול, אזי לא צריך צריך להביט אל השמיים כדי לקבל תמונה של היקום כולו. מספיק לנו, תיאורטית, לכוון חיישן רגיש מספיק לכל עצם שנבחר, ולהסיק מהכוחות המופעלים עליו את מיקומן של כל הפלנטות, ההיסטוריה של כל הגלקסיות. "מערבולת הפרספקטיבה הטוטאלית" היא נסיון לדמיין מכונה כזו: בצידה האחד חיישן סופר-רגיש המביט בעוגייה קטנה ומסיק ממנה את היקום כולו, ובצידה האחר תא המספיק לאדם אחד, ומציג את תמונת היקום כולו, ואת האדם ביחס אליו.

It is in theory possible to extrapolate the whole of creation—every Galaxy, every sun, every planet, their orbits, their composition, and their economic and social history from, say, one small piece of fairy cake.The Guide

בספרו של אדמס, מדען ממציא את "מערבולת הפרספקטיבה" כתשובה לאשתו, שנהגה לגעור בו על כך שהוא מבלה יותר מדי שעות בעבודתו באופן לא-מידתי. כשהיא נכנסת לתוך המכונה, מגלה המדען עוד עובדה אחת חשובה: כל מי שנכנס אל המערבולת ורואה לרגע קצר את כל היקום וכל ההיסטוריה כולה ביחס לעצמו, מאבד מיד את שפיות דעתו. 

"לאימתו, ההלם השמיד לחלוטין את המוח שלה; אך לשמחתו הצליח להוכיח מעל לכל ספק שכדי שחיים יוכלו להתקיים ביקום מסדר גודל שכזה, הדבר היחיד שאינם יכולים להרשות לעצמם הוא אמת מידה."

את המשל המצחיק-מפחיד הזה אמנם כתב אדמס שלושה עשורים לפני המושג "היפר-אובייקט" של מורטון, המנחה את הגליון הנוכחי, אך הוא מתאר אותו היטב: היקום הוא ההיפר-אובייקט האולטימטיבי, הקתדרלה בה מתכנסים כל האובייקטים כולם, ויותר מכולם הוא מאיין את ההגדרות והפרופורציות שאנחנו בני האדם מנסים להיאחז בהם. שתי המילים המפחידות ביותר בשפה העברית הן: "היקום מתקרר". זוהי האימה של דבר שהוא בלתי נתפס כשם שהוא בלתי ניתן להכחשה.

אך מה אם היתה לנו מכונה הדומה ל"מערבולת הפרספקטיבה הטוטאלית"? ומה אם כשניכנס אליה נגלה שהפרספקטיבה מעוררת בנו לא אימה גדולה מנשוא, אלא תחושות אחרות לגמרי? מה אם במקום לברוח מאימתם של היפר-אובייקטים, אנחנו יכולים להשתמש במכונה כזו כדי לנסות להתרגל לחיים בצידם? ובכן, ישנן שלל גרסאות של המכונה הזו, והן נמצאות במקום מעט לא צפוי.

ישנו ז'אנר של משחקי מחשב שנקרא משחקי "קליקר", על שם הפעולה העיקרית שלו: הקלקה חוזרת ונשנית על כפתורי העכבר. יש לז'אנר הזה שני כינויים נוספים: "משחקי צבירה" (incremental games), ו"משחקי סרק" (idle games). הכינויים בעצם מתארים את מהלכם של רוב המשחקים מסוג זה. אנחנו מתחילים עם משימה פשוטה, לרוב ייצור של מוצר כלשהו. על המסך מופיע שלט העוקב אחר מספר היחידות שייצרנו, וכפתור גדול לידו. כל לחיצה על הכפתור מייצרת יחידה אחת של המוצר. אחרי שיצרנו כמות מסוימת של יחידות, אנחנו יכולים להתחיל לרכוש מכשירים שונים לייצור אוטומטי, ויכולים להפסיק ללחוץ על הכפתור בעצמנו. זו הנקודה שבה המשחק הופך מ"קליקר" ל"משחק סרק", מכיוון שמרגע זה ואילך אנחנו בעצם כמעט ולא נדרשים לעשות כלום יותר: המשחק משחק את עצמו. אנחנו עדיין יכולים להשקיע את רווחי הייצור שלנו בקניית עוד ועוד מערכות ייצור אוטומטי, ולהפיק תענוג מהאצת קצב הייצור ומהמספר ההולך ועולה של יחידות שהפקנו – ומכאן הכינוי "משחקי צבירה".

מרבית המשחקים הללו מתחילים בייצור של משהו סתמי: בולי עץ, עוגיות, ביצים. אך כדי לשמר את התענוג שבעליה המספרית, המספרים חייבים לצמוח בקצב מעריכי, ואיתם גם המטאפורה צריכה לצמוח: חוטבי העצים מרחיבים את הכפר שלהם ובונים עיירה עם בולי העץ שאספו, לול התרנגולות מתרחב לאימפריה שמייצרת מיליארדי ביצים באמצעות רובוטים ומייצאת אותן לכל רחבי הגלקסיה, בחלליות.

לאט לאט נפרשת פרספקטיבה אבסורדית: מי צריך את כל הביצים הללו? כמה עצים אפשר לחטוב לפני שנכלה את כל היער? האבסורד של המרדף אחר מספרים גדולים, יחד עם הפשטות של משחקי הקליקר, הפכו אותם לפופולריים בקרב חוקרים, בעיקר כדרך לייצר סאטירה. הפילוסוף וחוקר המשחקים איאן בוגוסט יצר את המשחק Cow Clicker כסאטירה על משחקי הפייסבוק של חברת Zynga, הידועה לשמצה בפרקטיקות הנצלניות שבמשחקי הפייסבוק שלה. במשחק הסאטירי Cow Clicker, אחד ממשחקי הקליקר הגדולים הראשונים, השחקנים נדרשים להקליק על הפרה שלהם כל שש שעות, ואם ברצונם לקצר את התהליך, הם נדרשים לשלם כסף או לבקש "עזרה" מחברים. לדאבונו של בוגוסט, הסאטירה שלו צברה פופולריות דומה לזו של המשחקים שהוא ביקש להגחיך, והפרקטיקה הנצלנית שהוא ביקש לבקר רק צברה פופולריות גדולה יותר עם הופעתם של משחקים כמו קנדי קראש.

תמונה מתוך המשחק Cow Clicker מאת איאן בוגוסט

המשחק Universal Paperclips נוצר על ידי חוקר המשחקים פרנק לנץ כהמחשה לניסוי מחשבתי של הפילוסוף ניק בוסטרום, הידוע כ"ניסוי סיכות הביטחון" (1). במשחק אנחנו מגלמים בינה מלאכותית שהופקדה על ניהול מפעל לסיכות ביטחון, ותפקידנו לייעל את פס הייצור והעלויות כדי למקסם רווחים ולהשתלט על שוק סיכות הביטחון. אך לבינה מלאכותית, כמו שטענה אשתו של המדען על עבודתו של בעלה, אין אמות מידה, וכך אנחנו מוצאים את עצמנו מכלים את כל משאבי כדור הארץ על ייצור סיכות ביטחון, וכשכדור הארץ מתכלה, אנחנו מרחיבים את העסק ליקום כולו. 

על פני השטח, גם Universal Paperclips וגם Cow Clicker מבקשים להתפרש כסאטירות על תפיסת העולם הכלכלית הנאו-ליברלית. הראשון מגחיך את רעיון "הצמיחה האינסופית", כולל הנזק הסביבתי והניכור החברתי שהיא מביאה עימה. השני מנסה לקלף את שכבות השומן מעל למשחקי הקז'ואל הפופולריים כדי לחשוף את פרצופם האמיתי כמעין סוג נוסף של עבודה נצלנית בתחפושת.

אבל מתחת לביקורת החברתית ולשעשוע האינטלקטואלי, החוויה הרגשית של לשחק במשחקים כאלה, כמו גם במשחקי קליקר תמימים יותר וביקורתיים פחות, מציעה משהו אחר לגמרי. ויש בה משהו שיכול להביא קצת מזור לתחושת ההלם שאובייקטים גדולים מאד כמו וירוס הקורונה, כמו אסון האקלים, מעוררים בנו.

ראשית, נקודת המבט. ביום-יום אנחנו כבולים לנקודת המבט האנושית הפרטית, זו של גופנו. וממקומנו הקט ביקום, היקום יכול להיראות גדול מלהכיל. אמנות יכולה להציע לנו נקודות מבט אחרות, ומשחקי קליקר כמעט תמיד מציגים נקודת מבט שטוחה לחלוטין: נקודת המבט של מחשב. אנחנו רואים את העולם דרך טבלה ובה כמה מספרים שעולים. המספרים שונים זה מזה כמותית, אבל לא מהותית: כמו המחשב שמייצר סיכות ביטחון, אין לנו שום אמת מידה. כל המספרים שונים זה מזה בדיוק באותו האופן, כלומר זהים זה לזה בכל מובן אנושי. אם יש ייצוג גרפי על המסך, גם הוא נותר דומה: ההבדל החזותי בין מפעל שמייצר אלף ביצים לכזה שמייצר מיליארד הוא תמיד זניח, כי הרי לא ניתן להציג שינוי כזה בקנה המידה מבלי שהמשחק יקרוס. מול היעדר-השוני הזה מתעורר האבסורד הקיומי: זה שכתבו עליו קאמי וסארטר, המתח בין הפעולה לבין היעדר-התכלית שלה. למרות שמבחינה מתמטית המשחק מתאר צמיחה אינסופית, הלכה למעשה הוא מתאר הווה מתמשך: אם נצמצם את עינינו מול המסך, לא נוכל לקבוע אם הפקנו מאה עוגיות, או מאה מיליארד. אך המשחק עדיין מהנה. יש לחשוב על סיזיפוס שמח.

שנית, עצם היותם של המשחקים הללו ממכרים. מאד ממכרים. יש משהו מזוקק בחוויה של לראות מספר הולך וגדל, ולדעת שכל לחיצה שלי על הכפתור תגדיל אותו. זה תענוג כמעט חושי, פשטות מזוקקת ממשחקים יותר מסובכים כמו שסם מזוקק מצמחים שכוללים את המרכיב הפעיל במינון נמוך. התענוג הספציפי הזה, הפיתוי של צמיחה למימדים טיטאניים, אוניברסליים, יכול לרכך במעט את התפיסה של תופעות טיטאניות, אוניברסליות, בחיים עצמם. 

כדי להבין את הפיתוי הזה נפנה לסופר מד"ב ואימה בן המאה ה-19 וראשית ה-20, ה.פ. לאבקראפט (2). סגנונו הספרותי זכה לכינוי "אימה קוסמית", ובו תופעות טבע אדירות וגילויים מדעיים של סודות היקום מומשלים לגילויין של מפלצות ענקיות ולאלים עתיקים הנחבאים מעבר לאופק ומוערים מתרדמתם. הפילוסוף מרק פישר, בספרו האחרון The Weird and The Eerie, הבחין כי הרגש המרכזי המתעורר בסיפוריו של לאבקראפט, הן אצל הדמויות והן אצל הקורא, הוא לאו דווקא אימה, כפי שחשב הסופר עצמו, אלא היקסמות (Fascination). האלים הגדולים, התופעות שמגמדות אותנו, שגודל משמעותן מאיין את משמעותנו הקטנטנה והצנומה, גדולים כל כך שהם מפסיקים להיות מפחידים. הם מקסימים, מפליאים אותנו. גיבורי הסיפורים ואנחנו איתם נמשכים ללא שליטה אל האלים הללו, גם ובעיקר כשהדעת לא יכולה להכיל אותם. האימה הקוסמית אינה מאיימת כמו שהיא מפתה, אולי מוטב לקרוא לה "פיתוי קוסמי".

באופן מפתיע, משחקי הקליקר מציעים פיתוי דומה. בכל אחד מהם ישנו איזה רגע שבו הכמות הופכת לאיכות: הגודל הבלתי נתפס של המפעל שבניתם, גם אם הוא לול תרנגולות, גם אם הוא על המסך הקטן של המכשיר הנייד שלכם, הוא אסטרונומי. יש משהו מרתק בגודל הזה. והפעולה עצמה, של מעקב אחר מספרים גדולים, עולים ועולים על המסך, מזכירה מאד את הרענון האובססיבי של עמודי החדשות ברשת העוקבים אחר מספר הנדבקים בקורונה, או הדיווחים על קצב פליטת גזי החממה. דרך חוות התרנגולות הוירטואלית שלכם אפשר ללמוד לחיות עם מספרים גדולים, ואולי להבין מעט יותר את משיכתנו אליהם.

משחקי קליקר יכולים לשמש אותנו כמעין גרסה זולה ובטוחה של "מערבולת הפרספקטיבה הטוטאלית". כמו המפלצות והאלים העתיקים, אלה הם דימויים שיכולים ללמד אותנו לחיות עם מספרים גדולים. אך אל לנו להיות אדישים אליהם. קצב המסת הקרחונים, תקציב המדינה, מספר הנספים במגיפת הקורונה, תיק ההשקעות של ביל ומלינדה גייטס: מספרים גדולים שאיננו מסוגלים לתפוס הם עדיין מציאות שרירה בדיוק כמו המספרים הקטנים שאנו תופסים כאמיתיים יותר, וכמוהם מכריעים את מהלך חיינו. עלינו ללמוד לחיות עם מספרים גדולים, אך אין זה אומר שאנו חייבים לחיות איתם בשלום.

 

המלצות בעקבות המאמר

Spaceplan

משחק קליקר שנוצר על ידי מפתח יחיד, והוא אולי הדוגמה המוצלחת ביותר ל"פיתוי קוסמי", גם מפני שהוא לא ממכר כמו משחקים אחרים מסוגו (ראו אזהרה בסוף ההמלצות), וגם מפני שהוא עוסק במישרין בקנה מידה קוסמי. במשחק אתם מפקדים על חללית קטנה המקיפה פלנטה לא ידועה. בעזרת מחשב החללית תחקרו את הפלנטה, תגרמו לקריסת מערכת השמש, ואף תגיעו לקצה היקום. והכל בליווי פסקול אלקטרוני מרגיע שמעורר את התחושה שאנו צפים בחלל הגדול.

10 שקלים, אנדרואיד או אייפון

תמונה מתוך המשחק Spaceplan

You Are Jeff Bezos

יצירתו הקצרה והמבריקה של כריס ליגמן משנת 2018 מערבבת בין "הגלגול" של קפקא לבין סקירת עיתונות, והיא סוג של קליקר-במהופך: במקום לצבור הון דמיוני, עליכם לבזבז את הונו האמיתי של המילארדר ג'ף בזוס באופן שייטיב עם העולם, על פי הערכות (גסות אך) מבוססות-מחקר של העלויות.

חינם במחשב

תמונה מתוך המשחק You Are Jeff Bezos מאת כריס ליגמן

Universal Paperclips

המשחק של פרנק לנץ מתחיל מהניסוי המחשבתי של בוסטרום ומפליג הלאה ממנו, עד לקצה ההגיון שנובע ממנו. בראיון בשנת 2018 אמר לנץ שהוא רוצה להביא את השחקן לאותו מקום אובססיבי של הבינה המלאכותית – להבין כיצד המחשב חושב. זהו משחק מעט מסובך יותר ממשחקים אחרים בז'אנר, והוא כולל כמה הפתעות במהלכו שיהוו אתגר לא-טריוויאלי, משהו שנדמה כאנטיתזה למשחקים שאמורים להיות "סרק". אך מתחת להפתעות, כל האתגרים למעשה דורשים את אותו הדבר, שנדמה לפעמים כמטרתו העליונה של המחשב בתרבות העכשווית: לייעל תהליכים.

חינם במחשב, 6 שקלים באנדרואיד או אייפון

The Horror of Universal Paperclips and Space Engine

סרטון של היוטיובר ג'ייקוב גלר המציג תזה דומה לזו המוצגת כאן במאמר, אך גלר בוחר להישאר עם תחושת האימה הקיומית המתעוררת בו. גלר ממליץ בין השאר על סרטון יוטיוב אחר המתאר את התרחקות הגלקסיות, ועל הסימולציה היקומית Space Engine.

זמין לצפיה ביוטיוב

תמונה מתוך The Horror of Universal Paperclips and Space Engine, סרטון של היוטיובר ג'ייקוב גלר

Everything

לא קליקר בכלל, אבל דרך אחרת לתאר שוויון בקנה מידה אוניברסלי, המשחק Everything של דיוויד אוריילי נותן לנו לחוות את "נקודת המבט" של "כל עצם בעולם" – מאוטובוס לדוב קוטב, לענן, לגלקסיה שלמה, לכנימה, לאלקטרון בודד. ואז לרקוד איתם. תוך האזנה להרצאות מוקלטות של פילוסוף דור הביט, אלן וואטס. זו חוויה אסתטית יוצאת דופן, ובנוסף מתחבא בה גם סוג של "משחק סרק": אם תפעילו את המשחק ולא תגעו בשלט או במקלדת, אחרי דקה או שתיים המשחק יתחיל לשחק את עצמו.

50 שקלים במחשב או בפלייסטיישן

תמונה מתוך המשחק Everything מאת דיוויד או'ריילי

לסיום, אזהרה

כבר הוזכר במאמר שמשחקי קליקר יכולים להיות מאד ממכרים. זה עניין רציני, חלק מהמשחקים הללו יכולים לעורר תחושות מאד קשות, וחוויה טורדנית ואובססיבית: הם דורשים מהשחקנים לחזור ולתת להם עוד ועוד תשומת לב, לסובב את הגלגל. דרך אחת פשוטה להישמר מכך, היא להימנע ממשחקי קליקר שהם גם free-to-play, כלומר שהרווחים שלהם מגיעים ממיקרו-רכישות חוזרות ונשנות, או מפרסומות. למשחקים כאלה יש תמריץ גדול להיות ממכרים, ולרוב יוצריהם אכן מעצבים אותם להיות כאלה. בשורה התחתונה, משחקים שהתשלום עליהם קבוע מראש הם לרוב בטוחים יותר.

פרסומים אחרונים