English

האם את מחייכת אלי, או האם את זועפת לי פנים?

***

חורף, בית מרקחת בקופנהגן, שנת 2020. ביליתי כבר כמה חודשים בלימוד השפה הדנית, אך אני עוד מרחק שנים ארוכות מהבנת הנשמע ושליטה בדיבור. אני שואל את הרוקחת בנוגע למארז של גלולות ויטמין D, תקווה למיגור חלקי של דכאון החורף; היא לא מבינה מה אני אומר; אני לא מבין מה היא אומרת; הפה של שנינו מכוסה במסכה. היא לא יודעת שאני פונה אליה באנגלית; אני לא יודע שהיא לא יודעת, אז אני לא יודע שהיא עונה לי בדנית; אני קולט ומשיב באיזו הלצה, ומחייך. גם אם כבר הבינה את ההלצה, איך תוכל לדעת שחייכתי? ואני, איך אדע אם ההלצה העלתה על פניה חיוך, או שאולי היא זועפת אלי, "תייר מטומטם, יש עוד אנשים שמחכים בתור". אני משלם, יוצא אל הרחוב.

***

חורף, בית מרקחת בקופנהגן, שנת 2020 // האם את מחייכת אלי, או האם את זועפת לי פנים?

חורף, בית מרקחת בקופנהגן, שנת 2020 // האם את מחייכת אלי, או האם את זועפת לי פנים?

***

חורף, כפר מונש, 1991. כל אחד מאיתנו מקבל "ערכת מגן", בכל ערכה שני אמצעי מגן: מזרק אטרופין, ומסיכת גז – מסיכת אב"ך. המזרק חודר אל הגוף, אל הלב, מעורר בעתה, ולא נשתמש בו לעולם. המסיכה עוטפת את הפנים, שריון מפתה, מעורר כמיהה, ונשתמש בה המון. אנחנו מכסים לא רק את הפנים אלא גם את הבית, חדר אחד נעטף בשלמות בניילון ונייר דבק. בהישמע הסירנה אנו עוטים את המסיכות ועולים על במת התיאטרון הביתי. אני ילד, וכמו ילדים אני מבדיל פחות בין משחק לבין מה שאינו משחק. אני מבין שיש דבר שקורה באמת אבל גם מתרגש מהטקס, ריח הגומי המשכר בנחיריים. ממרחק השנים נודע שמעולם לא נורו על ישראל טילים כימיים, וייתכן שהפרשה כולה היתה תיאטרון; אך המופע שינה את המציאות: החדר האטום נקבע בחוק, הניילון הוחלף בפלדה וגומי, וכל דירה חדשה שנבנית בישראל חייבת לכלול "מרחב מוגן" ממתקפה כימית. בבית הספר לימדו אותנו לקשט את קופסאות הקרטון של ערכות המגן, כאילו שהן לא היו חפץ מושך ומעורר תשוקה גם מבלי התוספת של מדבקות צבעוניות, ולימדו אותנו לשמור אותן בהישג יד, תמיד.

***

בית קולנוע, 1994. ג'ים קארי (Jim Carrey) מגלם את סטאנלי איפקיס, חנון מעורר רחמים, שעוטה על פניו מסיכה מכושפת שאמורה להחצין את מה שהוא מדחיק. התוצאה הוא בריון נרקסיסט נקמן וחרמן. בהמשך הסרט, מאפיונר אלים עוטה את המסיכה והופך למאפיונר אלים עוד יותר, וכלב עוטה את המסיכה והופך לעוד יותר כלב. לא נותר אלא להסיק שסטאנלי איפקיס תמיד היה בריון נרקסיסט נקמן וחרמן לטנטי. בסוף הסרט איפקיס זוכה בנערה.

***

משפחה ישראלית במקלט עם מסיכות אב"כ, תמונה מאת ג'יין פרסקו, הרצליה, תמונה מוויקיפדיה

חורף, כפר מונש, 1991 // משפחה ישראלית במקלט עם מסיכות אב"כ, תמונה מאת ג'יין פרסקו, הרצליה, תמונה מוויקיפדיה

המסיכה, ג'ים קארי, 1994

בית קולנוע, 1994 // המסיכה, ג'ים קארי, 1994

***

אני במטוס, מסיכה כירורגית על פני. הגעתי אל שדה התעופה ברכבת, כבר כמה שעות שהמסיכה על פני ברצף. אני מריח את עצמי. הבל הפה שלי ממלא את האף, מסיכת הנייר מתווכת אותו בעוצמה. אין שום דבר רגיל בזה, זה חלק בי שאני לא חש אף פעם, כמו להביט לעצמי בגב. אני לכוד בתא כלא קטן שקירותיו מראות, והן מעקמות את גופי כך שאראה חלקים שהיו רחוקים מעין. איזו טעות, הייתי צריך לקחת מסיכת בד.

***

בית קולנוע, 1999. תומאס אנדרסון (בגילומו של קיאנו ריבס) (Keanu Reeves) נמצא תחת חקירה במשרדי סוכנות ממשלתית עלומה. הם מעמתים אותו עם העובדה שיש לו שתי זהויות, האחת מופיעה ברשות המסים תחת שם לידתו, והשניה ברשת תחת שם עט. רק אחת מהן מקובלת על הסוכנות. תומאס יודע את זכויותיו, הוא דורש את שיחת הטלפון שלו. "אמור לי, מר אנדרסון – מה התועלת בשיחת טלפון, אם אתה לא יכול לדבר?" מקשה הסוכן, ותומאס מגלה שפיו נעלם, השפתיים מתחברות לרצועת עור חלקה מהסנטר ועד האף.

***

אולפן טלויזיה, 2000. יאיר לפיד מארח בתוכנית הראיונות שלו את הזמר המזרחי הלוהט ביותר של העונה. הוא קורבן לשתי תאונות קשות – נפילה מפיגום ששיתקה את רגליו, ופיצוץ בלון גז שהוביל לכוויות קשות בגופו ובפניו. הוא חי בבית נטוש ברמלה, ידוע רק בכינוי "השרוף", אינו מופיע בציבור, והתראיין לעיתון הגדול במדינה כשפניו מכוסות לחלוטין במסיכה רפואית. קולו רועד כשהוא מדבר, ונעשה צלול רק כשהוא הוא שר את הלהיט הגדול שלו, "הבל החן שקר היופי" (ציטוט מספר משלי) (1). השיר עוסק באדם מאוהב שלא מצליח להגיע אל אהבת ליבו, ושואל "איך לשקר הזה יש שפתיים?". באולפן הטלויזיה קם השרוף מכיסא הגלגלים שלו, מסיר את המסיכה וחושף רעמת שיער שופעת ופנים יפהפיות – של הזמר והשחקן חיים צינוביץ׳. בעיניים בורקות, על סף דמעות, מספר צינוביץ׳ למראיין שאחרי שנים ארוכות של נסיונות כושלים להגיע לקהל, הבין שעיתונאים כמוהו לא ייתנו לו את הבמה בלי סיפור הכיסוי הזה.

***

אולפן טלויזיה, 2000 // השרוף, חיים צינוביץ', ראיון אצל יאיר לפיד

אולפן טלויזיה, 2000 // השרוף, חיים צינוביץ', ראיון אצל יאיר לפיד

***

מסיכות הקורונה הן מכה כפולה למשקפופרים. בייחוד בימים קרירים של חורף. הבל הפה החם נפלט מעלה והחוצה אל הלחיים, ישר אל חלקן הפנימי של הזגוגיות, מתעבה עליהן. אני יוצא את דלת בניין המגורים שלי, ושדה הראייה שלי מייד מתכסה באדים. כשהייתי צעיר הרכבתי משקפיים עבות-מסגרת, שכבת הגנה ביני ובין העולם. המסגרת הלכה ונעשתה צרה יותר ביחס הפוך להתבגרות ועליית הביטחון העצמי, והרצון לתת לעולם לגעת בי. והנה מגיעה המסיכה ועוטפת את עיני באדים, אני הולך ברחוב בזהירות, נושם לאט בנסיון להפחית את האפקט, והולכי הרגל לא רואים את עיני.

***

בית הספר לאמנויות של אוניברסיטת ניו יורק, 2010. בתערוכת הסיום של תכנית הלימודים היוקרתית לתקשורת אינטראקטיבית, מציג בוגר בשם אדם הארווי (Adam Harvey) סדרת תצלומים בהם דוגמנים ודוגמניות מאופרים בתבניות לא-סימטריות שמשבשות את פעולתן של מערכות דיגיטליות לזיהוי פנים. העבודה היא להיט, והארווי מוזמן לייצר עוד תבניות לסשן צילומים של הניו יורק טיימז. עוד נחזור לזה אחר כך.

***

הסנאט הצרפתי, 2010. אחרי לפחות שלושה עשורים של נסיונות חקיקה ושערוריות ציבוריות, בעיקר סביב ענידת סמלים דתיים בבתי ספר ציבוריים ובעיקר סביב כיסויי ראש של נשים ונערות מוסלמיות, הסנאט מעביר את חוק מספר 2010-1192 – "Loi interdisant la dissimulation du visage dans l'espace public" – חוק למניעת כיסוי הפנים במרחב הציבורי, הראשון מסוגו באיחוד האירופי. החוק מכוון בעיקר למניעת השימוש בכיסוי פנים דוגמת הניקאב או הבורקה. תומכי החוק מצדדים בו כביטוי של החילוניות הצרפתית, מתנגדיו רואים בו הגבלה חמורה של החופש האישי. גם התומכים וגם המתנגדים רואים בצד השני אסון לפמיניזם ומקרה חמור של כפייה דתית.

***

בית קולנוע, 2012. באטמן חזר להיות גיבור-העל הלוהט ביותר בזכות סדרת הסרטים של כריסטופר נולאן (Christopher Nolan), במאי העוסק רבות במימד האשלייתי של הקולנוע. באטמן חובש מסיכת עטלף שמסתירה את זהותו האחרת – ברוס וויין, יורש מיליארדים ובעל השליטה בתאגיד תעשייה אדיר. בסרט השלישי בסדרה, מתעמת ברוס וויין / באטמן עם גיבור מעמד הפועלים – מהפכן עטוי-מסיכה בשם ביין, המסיכה שעל פניו אינה מיועדת להסתיר את זהותו, אלא היא מכשיר רפואי המסייע לו להתמודד עם כאב פיזי קשה שנגרם לו מבעיה כרונית שנבעה מהתנאים הקשים בהם גדל כילד.

***

האינטרנט, 2013. אדוארד סנודן (Edward Snowden) מדליף אלפי מסמכים סודיים של הממשל האמריקאי, אשר חושפים בין השאר את קיומה של PRISM – מערכת לכריית והצלבת מידע של אינספור משתמשים בשירותים מקוונים של תאגידי הענק התשתיתיים של האינטרנט, דוגמת פייסבוק וגוגל. החשיפה מגבירה עוד יותר את העניין באיפור ההסוואה של הארווי. עוד נחזור לזה אחר כך.

***

בית הספר לאמנויות של אוניברסיטת ניו יורק, 2010 // תערוכת הסיום של תכנית הלימודים לתקשורת אינטראקטיבית // הבוגר: אדם הארווי (Adam Harvey) // עיצוב שיער: פיה ויוואס (Pia Vivas), דוגמנית: ג'ן ג'פה (Jen Jaffe)

בית הספר לאמנויות של אוניברסיטת ניו יורק, 2010 // תערוכת הסיום של תכנית הלימודים לתקשורת אינטראקטיבית // הבוגר: אדם הארווי (Adam Harvey) // עיצוב שיער: פיה ויוואס (Pia Vivas), דוגמנית: ג'ן ג'פה (Jen Jaffe)

אישה עונדת בורקה // הסנאט הצרפתי, בתאריך 14 בספטמבר 2010 אושר ונחקק חוק מספר 2010-1192 בצרפת, "החוק למניעת כיסוי הפנים במרחב הציבורי", הראשון מסוגו באיחוד האירופי, מוכר ציבורית בתור "חוק איסור הבורקה"

אישה עונדת בורקה // הסנאט הצרפתי, בתאריך 14 בספטמבר 2010 אושר ונחקק חוק מספר 2010-1192 בצרפת, "החוק למניעת כיסוי הפנים במרחב הציבורי", הראשון מסוגו באיחוד האירופי, מוכר ציבורית בתור "חוק איסור הבורקה"

בית הקולנוע, 2012 // הסרט "עלייתו של האביר האפל" (The Dark Knight Rises) מאת כריסטופר נולאן // שתי מסיכות המייצגות גורמים חברתיים ופסיכולוגיים שונים, בעימות // גיבור העל באטמן נגד הנבל ביין

בית הקולנוע, 2012 // הסרט "עלייתו של האביר האפל" (The Dark Knight Rises) מאת כריסטופר נולאן // שתי מסיכות המייצגות גורמים חברתיים ופסיכולוגיים שונים, בעימות // גיבור העל באטמן נגד הנבל ביין

ב 2013, לאחר ההדלפה שביצע ובריחתו מארה"ב, קיבל אדוארד סנודן מעמד תושבות זמנית ברוסיה. שנתיים לאחר התקרית, באפריל 2015, הקומיקאי הפוליטי ג'ון אוליבר הקדיש תכנית לנושא המעקב והפרטיות ובמסגרתה ראיין את סנודן במוסקבה.

ב 2013, לאחר ההדלפה שביצע ובריחתו מארה"ב, קיבל אדוארד סנודן מעמד תושבות זמנית ברוסיה. שנתיים לאחר התקרית, באפריל 2015, הקומיקאי הפוליטי ג'ון אוליבר הקדיש תכנית לנושא המעקב והפרטיות ובמסגרתה ראיין אוליבר את סנודן במוסקבה.

***

סלון ביתי, 2016. אני יושב על הספה, רכון קדימה, מסכת חמצן על פני. היא מחוברת למכשיר אינהלציה ישן, מצהיב משימוש ושנים, המנוע שלו רועש כמו טרקטור, טירטורו ממלא את כל הדירה הקטנה. שפעת עונתית החריפה את האסתמה, החולשה הגדולה ועירפול החושים, אבל אני מתורגל היטב: 50 סיסי ונטולין, 150 סיסי מים. כמה זמן המכשיר הזה איתי? 25 שנים? 30 שנים? בכל חיי הבוגרים, לא נתתי כמעט לאף אחד לראות אותי עם האינהלציה. זה העירום האמיתי. אבל הערב בת הזוג שלי שם. הערב אני נותן לה לראות.

***

חוף נורמנדי, 2017. לפנות בוקר. ה 6 ביוני 1941. אני נוחת עם הפלוגה שלי וזוחל מתחת לשריקות הקליעים אל עבר הבונקרים הגרמניים. זה הכותר ה-14 בסדרת משחקי הפעולה Call of Duty. הטכנולוגיה התחדדה מאז עליית הפופולריות של הז'אנר בראשית שנות האלפיים, והחוויה האור-קולית יכולה להציף את כל הפרטים המחרידים. כשאחי לנשק נפגע מפגז כמה מטרים מהמים, אני זוכה לראות את פניו המיוסרות, המגואלות מדם, מקרוב. הקצין מביט לי בלבן של העין ואומר לי להתעשת, צריך להבקיע את הביצורים, זה מה שהתאמנתי לקראתו. בתוך השוחות מתחיל האקשן האמיתי, אני כבר לא מתחמק, אני צולף באויב. אבל את פניהם של היריבים שלי אני לא יכול לראות – המשחק חוסך ממני את מלוא מעשה ידי. בכל פעם שהם נהרגים מאש הרובה שלי, הם נופלים אל הקרקע כשגופם מתפתל בצורה כזו שחזית הגוף תמיד תפנה מטה. אני מתקדם דרכם והלאה, דורך על גופותיהם, פנימה דרך השוחות והבונקרים, ופני יריבי תמיד שקועות בבוץ.

***

חוף נורמנדי, 2017 // הכותר ה-14 בסדרת משחקי הפעולה Call of Duty

חוף נורמנדי, 2017 // הכותר ה-14 בסדרת משחקי הפעולה Call of Duty

***

מתי בדיוק התחילו חיילים להסתיר את פניהם? אין לי תאריך לזה. אני לא מדבר על טשטוש תצלומי פנים של לוחמי יחידות עילית וטייסים, זו תופעה ותיקה. כוונתי לתופעה החדשה יותר של חיילים שחובשים "מסיכה טקטית" מתחת לקסדה, שמגלה רק את העיניים, כמו נינג'ה בתחפושת חייל. אני מניח שהסיבה להסתרה החדשה היא אותה הסיבה הישנה: מניעת התנכלות אישית, ובמיוחד מניעת העמדה אישית לדין על פשעי מלחמה. יש כאן איזו השלמה שחיילים מודרניים מתמודדדים בעיקר עם אוכלוסיה אזרחית, ומתפקדים בעיקר כמו שוטרים, רק בלי התיאטרון של הגנה על הנתינים. כל שנותר הוא להסתיר אותם משוטרים אחרים.

***

בוויפאסנה מלמדים אותך שהדרך לתובנה עוברת בתשומת לב, ותשומת לב מתחילה במבט לכיוון הדברים שאנחנו מורגלים לעשות בהיסח הדעת. מתחילים מהגוף: הדבר שזמין לנו ביותר, מאה אחוזים מהזמן ותמיד מחובר למוח שלנו. הפעולה הכי בסיסית – נשימה – חייבת להיעשות בהיסח דעת. איך אפשר בכלל לנשום בכוונה? לכן הוויפאסנה מתחילה מפעולת הזרה לנשימה עצמה. אולי אי אפשר לחיות ככה, עם נשימה אלביתית, אבל נשימה אלביתית היא השער הכי יעיל למדיטציה. כל זה חוזר להציף אותי עם המסיכה. אני חש כל נשימה בכל החושים שלי – מרגיש את החום ורואה את האדים, טועם ומריח את ההבל, שומע את עצמי מהדהד בין הבד לעור.

***

עין הסערה, 2018. כל הילדים בעולם משחקים 'פורטנייט' (Fortnite), גרסה קריקטורית לסרט היפני באטל רויאל (Battle Royale) (יפאן, 2000) (2). 100 שחקנים – בני נוער – מוצנחים על אי. מטרתם לרצוח זה את זה, המנצח הוא האחרון ששורד. יוצרי המשחק 'פורטנייט' מרוויחים את כספם (הרב) ממכירת תחפושות ומסיכות שהדמויות הוירטואליות – השחקניות והשחקנים באי הקטל – יוכלו ללבוש. הם מכונים "סקינים", כלומר 'עורות'. ה'עורות' האהובים הם תחפושת של בננה ותחפושת בדמות הרוצח השכיר ג'ון וויק מסדרת הסרטים הפופולרית בשם זה (דמות שמגלם השחקן קיאנו ריבס). ילדים עשירים, שהוריהם מתירים להם לרכוש 'עורות' חדשים בכל עונה של המשחק, מכנים את הילדים העניים בכינוי הגנאי default, על שם מראה "ברירת המחדל" של הדמויות שלהם.

***

מסיכת הדבר השחור חוזרת לאופנה. עדיין לא כאביזר לבוש, אבל כדימוי: "רופאי מגיפה", עטויי גלימות שחורות, פניהם מוסתרות מאחורי מסיכה בעלת מקור שקנאי ארוך מלא בבשמים ועשבי מרפא, מופיעים בשנים האחרונות יותר ויותר בסרטים, משחקים, קומיקס. הדימוי כמעט תמיד מופיע במנותק מהתפקיד ההיסטורי – הם לא מטפלים בחולים – המסיכה מופיעה בעיקר כדי לבשר על מוות, לרוב כחלק משעטנז של דימויים גותיים, ויקטוריאניים, ושל נצרות ימי-הביניים.

***

חזרה לאופנה // מסיכת הדבר השחור

חזרה לאופנה // מסיכת הדבר השחור

***

אני נוסע ממקום שבו מקובל לחבוש מסיכה בפומבי למקום שבו אין זה מקובל; המסיכה עדיין עלי, מתוך הרגל, אך פתאום אני מרגיש את כל העיניים עלי, התגליתי כזר. אני חוזר ממקום שבו לא מקובל לחבוש מסיכה בפומבי למקום שבו זה מקובל, ולא זכרתי לחבוש את המסיכה במעבר; אני קולט את המבטים שננעצים בי, מרגיש חשוף, התגליתי כזר. עבור רוב תושבי העולם, מסיכות הקורונה הופיעו כמדיניות שאין מאחוריה מנהג או מסורת, ובכל זאת אופן השימוש בהן הפך במהרה לסממן קבוצתי. אני נכנס למקום חדש ומנסה לנחש מה תהיה הנורמה בו, האם זה מקום של מסיכות? מקום בלי מסיכות? האם אני מעדיף להשתלב, או לשמור על עקרונותיי, על אף שעקרונותיי חדשים וזרים לי בעצמם?

***

בעת האחרונה אחד השימושים העממיים של "למידת-מכונה", שיטה המאפשרת למחשבים להבין דברים בעצמם, הוא לזהות ולשנות פרצופים אנושיים. גולשים ברשתות חברתיות לוקחים את מנהיגיהם הפוליטיים ומשתילים בפיהם את הנאומים מעוררי התקווה שהם לעולם לא יעזו לשאת בעצמם. הטכניקה ידועה בכינוי "זיוף-עמוק". תוכנות לשיחות וידאו מאפשרות למשוחחים לעוות את פניהם לכדי קריקטורה, או לעטות מסיכות דיגיטליות על פניהם המשתקפות בצג. הטכניקה ידועה בכינוי "פילטר". לרוב כשפילטר מופיע השיחה נעצרת, תשומת הלב נתונה כולה למסיכה, ולא ממשיכה עד שהמסיכה מוסרת.

***

***

האינטרנט, 2020. מעצמות כמו סין, בריטניה וארה"ב מפעילות באופן נרחב מערכות לזיהוי פנים, ומשתמשות בהן לניטור אוכלוסיה אזרחית. המודעות הציבורית לכך גוברת בין ההפגנות נגד חוק ההסגרה בהונג קונג לבין ההפגנות בעקבות רצח ג'ורג' פלויד (George Floyd) ובריאונה טיילור (Breonna Taylor) בארצות הברית. בלוגרים ומשפיעני רשת העוסקים בטיפוח ואופנה מצלמים את עצמם מתנסים בשיטה שפיתח אדם הארווי לאיפור נגד זיהוי-פנים. מעצבים נוספים הולכים בעקבותיו ויוצרים מסיכות פלסטיק עם עדשות שמעוותות את הפנים, כובעים המקרינים פנים אחרות על אלה של מי שחובש אותן, משקפיים עם מערך נורות אינפרא-אדומות. אף אחת משיטות ההסוואה הללו לא יכולה להתחרות בקצב הפיתוח של מערכות הביון בעידן למידת המכונה, אף אחת מהן אינה נגישה למי שאין לו הרבה כסף או זמן פנוי, וכולן הופכות את משתמשיהן למוזרים ובולטים במיוחד בעיניו של כל אדם, גם אם המכונה אינה מזהה אותם לרגע. אך הפיתוי לדמיין התנגדות אינדיבידואלית לשלטון עריץ, בשילוב אסתטיקה שמזכירה את קולנוע הסייברפאנק, מפתה מכדי להניח לחלום הזה. כמו ההיפסטרים של ראשית שנות האלפיים, שחשבו שהם יכולים להתנגד לקפיטליזם דרך צרכנות אלטרנטיבית, כך מאמינים היפסטרים כעת שיוכלו להתנגד לרודנות דרך לבוש ואיפור אלטרנטיביים.

***

אומרים שעידן הקורונה הפך את הסמייז לטכניקה חיונית. סמייז הוא קיצור של "smiling with your eyes", לפי טיירה בנקס (Tyra Banks) שטבעה את המונח בשנת 2009. אני רחוק משליטה ברזי ה'סמייז'. הטכניקה שלי על הפנים. אני מנסה, אבל במקום לשדר עליצות מזמינה, אני פשוט נראה קצת יותר כועס. כשאני מחייך באמת, העיניים שלי מצטמצמות לחרכים צרים; יש איזון בין הפה שנפתח בחיוך לבין העיניים שמצרות בתגובה. אבל כשחוטמי ופי מכוסים במסיכה, כל חיוך הופך לאטימה כמעט מוחלטת של הפנים. לא תוכלו להבחין האם אני מחייך אליכם, או האם אני זועף אליכם פנים.

 

פרסומים אחרונים

חידה: לאיזו סוכנות פדרלית ניתן לפנות בבקשה לעבודה ומיד לקבל שני תפקידים: ראש הסוכנות ושוליית אב-הבית?

ג'סי, גיבורת המשחק "קונטרול", נקלעת בדיוק למצב האמור, מיד ברגעיו הראשונים. היא נכנסת לבניין של סוכנות השליטה הפדרלית, ארגון ביורוקרטי שמנהל את ההתמודדות הממשלתית עם תופעות על-טבעיות, וקשור באופן מסתורי לעברה של ג'סי. האדם הראשון שהיא פוגשת, אב-הבית, שולח אותה להתראיין למשרת השולייה שלו, אך מיד כשהיא מגיעה לראיון היא מקבלת את תפקיד ראשת הסוכנות – נוסף על תפקידה כשוליית אב-הבית.

משחק המחשב "קונטרול" // Control, פיתוח: Remedy Entertainment, הפצה: 505 Games

משחק המחשב "קונטרול" // Control, פיתוח: Remedy Entertainment, הפצה: 505 Games

בניין הסוכנות, המכונה "הבית העתיק ביותר", הוא מופת של ארכיטקטורה ברוטליסטית. בעוד ג'סי מנווטת בו, החדרים משנים צורה וסדר ביניהם, מסדרונות הבניין רדופים על-ידי בני-אדם שהשתלט עליהם כח חיצון מאיים בשם "הצפצוף". ג'סי נאלצת להילחם בהם. היא עושה זאת באמצעות חפצי כח שהיא מוצאת ברחבי הבית ונעזרת בהם.

מקור חפצי הכח בעולם העל-טבעי של "קונטרול" הוא יונגיאני. אובייקטים מקבלים את כוחם מהערך המיתולוגי שלהם – המשמעות שלהם בתת-מודע הקולקטיבי. אקדח יכול להיות גם חרב, הוא מייצג את הכח של אלימות, כספת נותנת את הכח של הגנה, מקרן שקופיות את היכולת לעבור בין עולמות.

אבל "קונטרול" הוא משחק פסיכולוגי במובן רחב הרבה יותר. התשובה לחידה איתה פתחתי טמונה בהגדרה נוספת למילה "סוכנות", שהיא "היכולת לפעול באופן עצמאי". המשחק עוסק לא רק בנסיון לשלוט באחרים, אלא בשליטה עצמית. ג'סי נמצאת בתהליך של התמודדות עם עברה ולקיחת אחריות על חייה. כדי לעשות זאת היא תצטרך לאמץ את תפקיד המנהלת כדי להתמודד עם המשבר, ואת תפקיד שוליית אב-הבית, כדי לנקות את הבית העתיק ביותר משלל שיקוצים שהתיישבו בו.

תמונה מתוך משחק המחשב "קונטרול" // Control, פיתוח: Remedy Entertainment, הפצה: 505 Games

תמונה מתוך משחק המחשב "קונטרול" // Control, פיתוח: Remedy Entertainment, הפצה: 505 Games

המשחק לוקח אותנו דרך השלבים השונים במאבק שלה. הוא מתחיל בתור משחק אימה. ג'סי חמושה רק באקדח אל מול בניין בו פועלים כוחות גדולים ממנה בהרבה. האויבים הזוהרים בגוון כתום חולני, עריכת הסאונד המדהימה והארכיטקטורה המאיימת, כולם יחדיו מייצרים מצב ותחושה של לחץ מתמיד. אני לא יכולתי לעמוד ביותר משעת משחק ביום נתון.

אלא שככל שג'סי מתמידה, כוחה בבית גדל. כשג'סי מצליחה להדוף את האויבים שלה במידה מספקת, היא יכולה להשתלט על נקודה מסוימת בבית, שהופכת לנקודה בטוחה ומסודרת. עם הזמן, היא מתחמשת בעוד ועוד כוחות. לאט-לאט סוגת המשחק משתנה מאימה לפעולה. ג'סי הופכת לסופר-גיבורה המסוגלת לעוף ולשגר חפצים בכוח המחשבה. כל אותם כוחות עוינים לא נעלמו, אבל כעת יש לה את הכלים להתמודד איתם. מלבד זאת – היא מוצאת בני-ברית שיכולים להנחות אותה, ומתקרבת ליעדה הסופי.

המסע של ג'סי ב"בית העתיק ביותר" מזמין התבוננות בבית שלנו. כולנו מצאנו את עצמנו בבתים שעברו תמורה. במקום לשרת אותנו כמקלט בסופו של יום, הבית הפך לסביבת העבודה, הפנאי, והמנוחה. המחיצה בין החוץ לפנים קרסה. הטרנספורמציה הזו חוללה כאוס בבית. חפצים שנועדו ליציאה החוצה איבדו את שימושם. מקומות פנויים הוסבו למקומות עבודה או משחק לילדים. הכלים היפים שהוצאנו מאז ומעולם רק עבור אורחים, העלו אבק.

למשחקי מחשב יש את היכולת המיוחדת להפוך אותנו לגיבור/ה ולהעביר אותנו תהליך, יחד איתם. לשחק בתור ג'סי פירושו לעבור במידה מסוימת את החוויות שג'סי עוברת, וזהו תהליך של התמודדות עם הכאוס, מציאת סדר חדש ואפילו גיבוש תחושת עוצמה מתוך המאבק.

ג'סי מאיצה בנו להתמודד עם האתגר – לקחת את שני התפקידים, תפקיד ניהול הסוכנות לצד תפקיד שוליית אב-הבית – לעשות סדר בבלגאן – הפיזי והמנטאלי – ולהחזיר את תחושת השליטה בחיינו.

פרסומים אחרונים

בסדרת הספרים "מדריך הטרמפיסט לגלקסיה" של דאגלס אדמס מופיעה מכונה בשם "מערבולת הפרספקטיבה הטוטאלית". המכונה הדמיונית מבוססת על רעיון מדעי אמיתי: אם לכל עצם ביקום יש השפעה על סביבתו, דרך כוחות כמו שדות מגנטיים, קרינה, כבידה ועוד, אזי כל עצם ביקום גם מושפע מהיקום כולו, ומאז ומעולם. כולנו עדיין חשים את אדוות המפץ הגדול. ואם כולנו חשים את הדיו של המפץ הגדול, אזי לא צריך צריך להביט אל השמיים כדי לקבל תמונה של היקום כולו. מספיק לנו, תיאורטית, לכוון חיישן רגיש מספיק לכל עצם שנבחר, ולהסיק מהכוחות המופעלים עליו את מיקומן של כל הפלנטות, ההיסטוריה של כל הגלקסיות. "מערבולת הפרספקטיבה הטוטאלית" היא נסיון לדמיין מכונה כזו: בצידה האחד חיישן סופר-רגיש המביט בעוגייה קטנה ומסיק ממנה את היקום כולו, ובצידה האחר תא המספיק לאדם אחד, ומציג את תמונת היקום כולו, ואת האדם ביחס אליו.

It is in theory possible to extrapolate the whole of creation—every Galaxy, every sun, every planet, their orbits, their composition, and their economic and social history from, say, one small piece of fairy cake.The Guide

בספרו של אדמס, מדען ממציא את "מערבולת הפרספקטיבה" כתשובה לאשתו, שנהגה לגעור בו על כך שהוא מבלה יותר מדי שעות בעבודתו באופן לא-מידתי. כשהיא נכנסת לתוך המכונה, מגלה המדען עוד עובדה אחת חשובה: כל מי שנכנס אל המערבולת ורואה לרגע קצר את כל היקום וכל ההיסטוריה כולה ביחס לעצמו, מאבד מיד את שפיות דעתו. 

"לאימתו, ההלם השמיד לחלוטין את המוח שלה; אך לשמחתו הצליח להוכיח מעל לכל ספק שכדי שחיים יוכלו להתקיים ביקום מסדר גודל שכזה, הדבר היחיד שאינם יכולים להרשות לעצמם הוא אמת מידה."

את המשל המצחיק-מפחיד הזה אמנם כתב אדמס שלושה עשורים לפני המושג "היפר-אובייקט" של מורטון, המנחה את הגליון הנוכחי, אך הוא מתאר אותו היטב: היקום הוא ההיפר-אובייקט האולטימטיבי, הקתדרלה בה מתכנסים כל האובייקטים כולם, ויותר מכולם הוא מאיין את ההגדרות והפרופורציות שאנחנו בני האדם מנסים להיאחז בהם. שתי המילים המפחידות ביותר בשפה העברית הן: "היקום מתקרר". זוהי האימה של דבר שהוא בלתי נתפס כשם שהוא בלתי ניתן להכחשה.

אך מה אם היתה לנו מכונה הדומה ל"מערבולת הפרספקטיבה הטוטאלית"? ומה אם כשניכנס אליה נגלה שהפרספקטיבה מעוררת בנו לא אימה גדולה מנשוא, אלא תחושות אחרות לגמרי? מה אם במקום לברוח מאימתם של היפר-אובייקטים, אנחנו יכולים להשתמש במכונה כזו כדי לנסות להתרגל לחיים בצידם? ובכן, ישנן שלל גרסאות של המכונה הזו, והן נמצאות במקום מעט לא צפוי.

ישנו ז'אנר של משחקי מחשב שנקרא משחקי "קליקר", על שם הפעולה העיקרית שלו: הקלקה חוזרת ונשנית על כפתורי העכבר. יש לז'אנר הזה שני כינויים נוספים: "משחקי צבירה" (incremental games), ו"משחקי סרק" (idle games). הכינויים בעצם מתארים את מהלכם של רוב המשחקים מסוג זה. אנחנו מתחילים עם משימה פשוטה, לרוב ייצור של מוצר כלשהו. על המסך מופיע שלט העוקב אחר מספר היחידות שייצרנו, וכפתור גדול לידו. כל לחיצה על הכפתור מייצרת יחידה אחת של המוצר. אחרי שיצרנו כמות מסוימת של יחידות, אנחנו יכולים להתחיל לרכוש מכשירים שונים לייצור אוטומטי, ויכולים להפסיק ללחוץ על הכפתור בעצמנו. זו הנקודה שבה המשחק הופך מ"קליקר" ל"משחק סרק", מכיוון שמרגע זה ואילך אנחנו בעצם כמעט ולא נדרשים לעשות כלום יותר: המשחק משחק את עצמו. אנחנו עדיין יכולים להשקיע את רווחי הייצור שלנו בקניית עוד ועוד מערכות ייצור אוטומטי, ולהפיק תענוג מהאצת קצב הייצור ומהמספר ההולך ועולה של יחידות שהפקנו – ומכאן הכינוי "משחקי צבירה".

מרבית המשחקים הללו מתחילים בייצור של משהו סתמי: בולי עץ, עוגיות, ביצים. אך כדי לשמר את התענוג שבעליה המספרית, המספרים חייבים לצמוח בקצב מעריכי, ואיתם גם המטאפורה צריכה לצמוח: חוטבי העצים מרחיבים את הכפר שלהם ובונים עיירה עם בולי העץ שאספו, לול התרנגולות מתרחב לאימפריה שמייצרת מיליארדי ביצים באמצעות רובוטים ומייצאת אותן לכל רחבי הגלקסיה, בחלליות.

לאט לאט נפרשת פרספקטיבה אבסורדית: מי צריך את כל הביצים הללו? כמה עצים אפשר לחטוב לפני שנכלה את כל היער? האבסורד של המרדף אחר מספרים גדולים, יחד עם הפשטות של משחקי הקליקר, הפכו אותם לפופולריים בקרב חוקרים, בעיקר כדרך לייצר סאטירה. הפילוסוף וחוקר המשחקים איאן בוגוסט יצר את המשחק Cow Clicker כסאטירה על משחקי הפייסבוק של חברת Zynga, הידועה לשמצה בפרקטיקות הנצלניות שבמשחקי הפייסבוק שלה. במשחק הסאטירי Cow Clicker, אחד ממשחקי הקליקר הגדולים הראשונים, השחקנים נדרשים להקליק על הפרה שלהם כל שש שעות, ואם ברצונם לקצר את התהליך, הם נדרשים לשלם כסף או לבקש "עזרה" מחברים. לדאבונו של בוגוסט, הסאטירה שלו צברה פופולריות דומה לזו של המשחקים שהוא ביקש להגחיך, והפרקטיקה הנצלנית שהוא ביקש לבקר רק צברה פופולריות גדולה יותר עם הופעתם של משחקים כמו קנדי קראש.

תמונה מתוך המשחק Cow Clicker מאת איאן בוגוסט

המשחק Universal Paperclips נוצר על ידי חוקר המשחקים פרנק לנץ כהמחשה לניסוי מחשבתי של הפילוסוף ניק בוסטרום, הידוע כ"ניסוי סיכות הביטחון" (1). במשחק אנחנו מגלמים בינה מלאכותית שהופקדה על ניהול מפעל לסיכות ביטחון, ותפקידנו לייעל את פס הייצור והעלויות כדי למקסם רווחים ולהשתלט על שוק סיכות הביטחון. אך לבינה מלאכותית, כמו שטענה אשתו של המדען על עבודתו של בעלה, אין אמות מידה, וכך אנחנו מוצאים את עצמנו מכלים את כל משאבי כדור הארץ על ייצור סיכות ביטחון, וכשכדור הארץ מתכלה, אנחנו מרחיבים את העסק ליקום כולו. 

על פני השטח, גם Universal Paperclips וגם Cow Clicker מבקשים להתפרש כסאטירות על תפיסת העולם הכלכלית הנאו-ליברלית. הראשון מגחיך את רעיון "הצמיחה האינסופית", כולל הנזק הסביבתי והניכור החברתי שהיא מביאה עימה. השני מנסה לקלף את שכבות השומן מעל למשחקי הקז'ואל הפופולריים כדי לחשוף את פרצופם האמיתי כמעין סוג נוסף של עבודה נצלנית בתחפושת.

אבל מתחת לביקורת החברתית ולשעשוע האינטלקטואלי, החוויה הרגשית של לשחק במשחקים כאלה, כמו גם במשחקי קליקר תמימים יותר וביקורתיים פחות, מציעה משהו אחר לגמרי. ויש בה משהו שיכול להביא קצת מזור לתחושת ההלם שאובייקטים גדולים מאד כמו וירוס הקורונה, כמו אסון האקלים, מעוררים בנו.

ראשית, נקודת המבט. ביום-יום אנחנו כבולים לנקודת המבט האנושית הפרטית, זו של גופנו. וממקומנו הקט ביקום, היקום יכול להיראות גדול מלהכיל. אמנות יכולה להציע לנו נקודות מבט אחרות, ומשחקי קליקר כמעט תמיד מציגים נקודת מבט שטוחה לחלוטין: נקודת המבט של מחשב. אנחנו רואים את העולם דרך טבלה ובה כמה מספרים שעולים. המספרים שונים זה מזה כמותית, אבל לא מהותית: כמו המחשב שמייצר סיכות ביטחון, אין לנו שום אמת מידה. כל המספרים שונים זה מזה בדיוק באותו האופן, כלומר זהים זה לזה בכל מובן אנושי. אם יש ייצוג גרפי על המסך, גם הוא נותר דומה: ההבדל החזותי בין מפעל שמייצר אלף ביצים לכזה שמייצר מיליארד הוא תמיד זניח, כי הרי לא ניתן להציג שינוי כזה בקנה המידה מבלי שהמשחק יקרוס. מול היעדר-השוני הזה מתעורר האבסורד הקיומי: זה שכתבו עליו קאמי וסארטר, המתח בין הפעולה לבין היעדר-התכלית שלה. למרות שמבחינה מתמטית המשחק מתאר צמיחה אינסופית, הלכה למעשה הוא מתאר הווה מתמשך: אם נצמצם את עינינו מול המסך, לא נוכל לקבוע אם הפקנו מאה עוגיות, או מאה מיליארד. אך המשחק עדיין מהנה. יש לחשוב על סיזיפוס שמח.

שנית, עצם היותם של המשחקים הללו ממכרים. מאד ממכרים. יש משהו מזוקק בחוויה של לראות מספר הולך וגדל, ולדעת שכל לחיצה שלי על הכפתור תגדיל אותו. זה תענוג כמעט חושי, פשטות מזוקקת ממשחקים יותר מסובכים כמו שסם מזוקק מצמחים שכוללים את המרכיב הפעיל במינון נמוך. התענוג הספציפי הזה, הפיתוי של צמיחה למימדים טיטאניים, אוניברסליים, יכול לרכך במעט את התפיסה של תופעות טיטאניות, אוניברסליות, בחיים עצמם. 

כדי להבין את הפיתוי הזה נפנה לסופר מד"ב ואימה בן המאה ה-19 וראשית ה-20, ה.פ. לאבקראפט (2). סגנונו הספרותי זכה לכינוי "אימה קוסמית", ובו תופעות טבע אדירות וגילויים מדעיים של סודות היקום מומשלים לגילויין של מפלצות ענקיות ולאלים עתיקים הנחבאים מעבר לאופק ומוערים מתרדמתם. הפילוסוף מרק פישר, בספרו האחרון The Weird and The Eerie, הבחין כי הרגש המרכזי המתעורר בסיפוריו של לאבקראפט, הן אצל הדמויות והן אצל הקורא, הוא לאו דווקא אימה, כפי שחשב הסופר עצמו, אלא היקסמות (Fascination). האלים הגדולים, התופעות שמגמדות אותנו, שגודל משמעותן מאיין את משמעותנו הקטנטנה והצנומה, גדולים כל כך שהם מפסיקים להיות מפחידים. הם מקסימים, מפליאים אותנו. גיבורי הסיפורים ואנחנו איתם נמשכים ללא שליטה אל האלים הללו, גם ובעיקר כשהדעת לא יכולה להכיל אותם. האימה הקוסמית אינה מאיימת כמו שהיא מפתה, אולי מוטב לקרוא לה "פיתוי קוסמי".

באופן מפתיע, משחקי הקליקר מציעים פיתוי דומה. בכל אחד מהם ישנו איזה רגע שבו הכמות הופכת לאיכות: הגודל הבלתי נתפס של המפעל שבניתם, גם אם הוא לול תרנגולות, גם אם הוא על המסך הקטן של המכשיר הנייד שלכם, הוא אסטרונומי. יש משהו מרתק בגודל הזה. והפעולה עצמה, של מעקב אחר מספרים גדולים, עולים ועולים על המסך, מזכירה מאד את הרענון האובססיבי של עמודי החדשות ברשת העוקבים אחר מספר הנדבקים בקורונה, או הדיווחים על קצב פליטת גזי החממה. דרך חוות התרנגולות הוירטואלית שלכם אפשר ללמוד לחיות עם מספרים גדולים, ואולי להבין מעט יותר את משיכתנו אליהם.

משחקי קליקר יכולים לשמש אותנו כמעין גרסה זולה ובטוחה של "מערבולת הפרספקטיבה הטוטאלית". כמו המפלצות והאלים העתיקים, אלה הם דימויים שיכולים ללמד אותנו לחיות עם מספרים גדולים. אך אל לנו להיות אדישים אליהם. קצב המסת הקרחונים, תקציב המדינה, מספר הנספים במגיפת הקורונה, תיק ההשקעות של ביל ומלינדה גייטס: מספרים גדולים שאיננו מסוגלים לתפוס הם עדיין מציאות שרירה בדיוק כמו המספרים הקטנים שאנו תופסים כאמיתיים יותר, וכמוהם מכריעים את מהלך חיינו. עלינו ללמוד לחיות עם מספרים גדולים, אך אין זה אומר שאנו חייבים לחיות איתם בשלום.

 

המלצות בעקבות המאמר

Spaceplan

משחק קליקר שנוצר על ידי מפתח יחיד, והוא אולי הדוגמה המוצלחת ביותר ל"פיתוי קוסמי", גם מפני שהוא לא ממכר כמו משחקים אחרים מסוגו (ראו אזהרה בסוף ההמלצות), וגם מפני שהוא עוסק במישרין בקנה מידה קוסמי. במשחק אתם מפקדים על חללית קטנה המקיפה פלנטה לא ידועה. בעזרת מחשב החללית תחקרו את הפלנטה, תגרמו לקריסת מערכת השמש, ואף תגיעו לקצה היקום. והכל בליווי פסקול אלקטרוני מרגיע שמעורר את התחושה שאנו צפים בחלל הגדול.

10 שקלים, אנדרואיד או אייפון

תמונה מתוך המשחק Spaceplan

You Are Jeff Bezos

יצירתו הקצרה והמבריקה של כריס ליגמן משנת 2018 מערבבת בין "הגלגול" של קפקא לבין סקירת עיתונות, והיא סוג של קליקר-במהופך: במקום לצבור הון דמיוני, עליכם לבזבז את הונו האמיתי של המילארדר ג'ף בזוס באופן שייטיב עם העולם, על פי הערכות (גסות אך) מבוססות-מחקר של העלויות.

חינם במחשב

תמונה מתוך המשחק You Are Jeff Bezos מאת כריס ליגמן

Universal Paperclips

המשחק של פרנק לנץ מתחיל מהניסוי המחשבתי של בוסטרום ומפליג הלאה ממנו, עד לקצה ההגיון שנובע ממנו. בראיון בשנת 2018 אמר לנץ שהוא רוצה להביא את השחקן לאותו מקום אובססיבי של הבינה המלאכותית – להבין כיצד המחשב חושב. זהו משחק מעט מסובך יותר ממשחקים אחרים בז'אנר, והוא כולל כמה הפתעות במהלכו שיהוו אתגר לא-טריוויאלי, משהו שנדמה כאנטיתזה למשחקים שאמורים להיות "סרק". אך מתחת להפתעות, כל האתגרים למעשה דורשים את אותו הדבר, שנדמה לפעמים כמטרתו העליונה של המחשב בתרבות העכשווית: לייעל תהליכים.

חינם במחשב, 6 שקלים באנדרואיד או אייפון

The Horror of Universal Paperclips and Space Engine

סרטון של היוטיובר ג'ייקוב גלר המציג תזה דומה לזו המוצגת כאן במאמר, אך גלר בוחר להישאר עם תחושת האימה הקיומית המתעוררת בו. גלר ממליץ בין השאר על סרטון יוטיוב אחר המתאר את התרחקות הגלקסיות, ועל הסימולציה היקומית Space Engine.

זמין לצפיה ביוטיוב

תמונה מתוך The Horror of Universal Paperclips and Space Engine, סרטון של היוטיובר ג'ייקוב גלר

Everything

לא קליקר בכלל, אבל דרך אחרת לתאר שוויון בקנה מידה אוניברסלי, המשחק Everything של דיוויד אוריילי נותן לנו לחוות את "נקודת המבט" של "כל עצם בעולם" – מאוטובוס לדוב קוטב, לענן, לגלקסיה שלמה, לכנימה, לאלקטרון בודד. ואז לרקוד איתם. תוך האזנה להרצאות מוקלטות של פילוסוף דור הביט, אלן וואטס. זו חוויה אסתטית יוצאת דופן, ובנוסף מתחבא בה גם סוג של "משחק סרק": אם תפעילו את המשחק ולא תגעו בשלט או במקלדת, אחרי דקה או שתיים המשחק יתחיל לשחק את עצמו.

50 שקלים במחשב או בפלייסטיישן

תמונה מתוך המשחק Everything מאת דיוויד או'ריילי

לסיום, אזהרה

כבר הוזכר במאמר שמשחקי קליקר יכולים להיות מאד ממכרים. זה עניין רציני, חלק מהמשחקים הללו יכולים לעורר תחושות מאד קשות, וחוויה טורדנית ואובססיבית: הם דורשים מהשחקנים לחזור ולתת להם עוד ועוד תשומת לב, לסובב את הגלגל. דרך אחת פשוטה להישמר מכך, היא להימנע ממשחקי קליקר שהם גם free-to-play, כלומר שהרווחים שלהם מגיעים ממיקרו-רכישות חוזרות ונשנות, או מפרסומות. למשחקים כאלה יש תמריץ גדול להיות ממכרים, ולרוב יוצריהם אכן מעצבים אותם להיות כאלה. בשורה התחתונה, משחקים שהתשלום עליהם קבוע מראש הם לרוב בטוחים יותר.

פרסומים אחרונים