English
→ חזרה
תמונה מתוך "יציאה 8", 2025
יונתן קופיבקר

המלצה | תעתוע ברמזים דקים, אודות "יציאה 8"

"יציאה 8", סרטו של הבמאי היפני גנקי קאוומורה, המבוסס על משחק סימולטור הליכה משנת 2023, מציג קיצון בצורת מותחן אימה פסיכולוגי

פסטיבל: פסטיבל אוטופיה 2025

18/12/2025

זמן קריאה: דקות

אני זוכר את הפעם הראשונה שביקרתי בטוקיו. הגעתי לתחנת רכבת שינוג'וקו וגיליתי שכבות על גבי שכבות של מסדרונות ומעברים, ושם נאבקתי לפצח את הקוד של התחנה: מאיזו יציאה מגיעים למלון, ואיפה מסתתרת המעלית שתציל אותנו עם המזוודות לעזאזל? הייתי מותש אחרי שעות של טיסות ורכבות, והמוח שלי כבר היה כעיסה שכמעט נזלה מאוזניי. לאט לאט, תוך היסחפות במבוך המסומן בסימנים ושלטים בשפה אחרת, הזדחלה לתוך קרביי תחושה מוזרה, מציקה, מטרידה. זו הייתה תערובת של תשישות, בלבול ותחושת דה ז'ה וו, אובדן תפיסה של הזמן והמרחב. ואז, בהלה לא רציונלית: אולי אתקע כאן לנצח.

זו בדיוק התחושה שיציאה 8, סרטו של הבמאי היפני גנקי קאוומורה, המבוסס על משחק סימולטור הליכה משנת 2023, מביא אל נקודת הקיצון בצורת מותחן אימה פסיכולוגי. האימה מצמררת, אדריכלית, ערמומית, והיא יוצרת חרדה שקטה ונושכת, שאולי הסביבה שלנו עצמה היא סוג של מפלצת.

המצלמה עוקבת אחר גבר יחיד, איש רגיל, הנקלע למעבר תת קרקעי. זהו חלל סימטרי, לבן, נקי. הוא מחפש את יציאה מספר שמונה, יעד פשוט, המוסדר על ידי חוקי המרחב. הבעיה היא שהמרחב מסרב לשתף פעולה. הגיבור, עובר אורח תמים, מוצא את עצמו שב לאותו מקום, לכוד במעגל חוזר ובלתי נגמר; בלולאה שאין לה התחלה או סוף, אבל בכל "סיבוב", מתגלים דברים מתעתעים חדשים. 

התעתוע מתחיל ברמזים דקים: המסדרון נמשך קצת יותר מהרגיל, השלטים מתחלפים, התאורה מרצדת בזווית הלא נכונה. לאחר מכן, הסטיות הופכות למורכבות ומאיימות יותר: עוברים ושבים קפואי פנים, משוכפלים, קריפיים, צללים, ילד אבוד שמופיע יש מאין. מה שמתחיל כסטיות זעירות, הופך למשמעותי יותר, מלחיץ יותר ומאיים להחריד. אולם, הדבר המטריד ביותר אינם השינויים, אלא האפשרות הקרה והמאיימת שהלולאה תימשך לנצח, כי היציאה פשוט אינה קיימת.

יציאה 8 מבוסס על סימולטור הליכה מינימליסטי בעל אותו שם, שיצא ב־2023 וזכה לפופולריות מפתיעה. המשחק מתאפיין במיעוט דמויות ועלילה. יש את השחקן, מסדרון שחוזר על עצמו ושינויים מטרידים שמתחוללים. המשימה: למצוא את יציאה מספר שמונה. הדרך היחידה להתקדם היא לזהות "אנומליות": פרטים שמשתנים, לעיתים באופן כמעט לא מורגש. פספסת אנומליה? אתה נדחק אחורה. שמת לב בזמן? אתה מתקדם.

קאוומורה מרחיב את המכניקה המינימליסטית ואת לב הרעיון של המשחק לחוויה טהורה של אימה קיומית: הדמות מוצאת את עצמה כלואה מול ובאותו חלל חוזר, כאילו התשתית האדריכלית עצמה הפכה לישות לומדת שמגיבה לנוכחותה. אך בזמן שהמשחק מציע תחושת שליטה מסוימת – אינטראקציה – העיבוד הקולנועי והמאפיינים המדיומליים שלו משנים את כללי המשחק: כאן אין פתרון ברור, אין דרך להתקדם באופן יזום. אין אינטרקציה, אין שליטה. הצופה נותר חסר אונים, נתון לחזרתיות הבלתי פוסקת של המסדרון, לשינויים הקטנים והבלתי צפויים, לתחושת אי ודאות מציפה. במילים אחרות, הצופה הופך לעד פסיבי, נתון לחסדי מחזה שאינו מאפשר התערבות או פתרון.

בניגוד לתפיסה המקובלת ולייצוג הקונבנציונלי, הדיסטופיה כאן אינה רחבת ידיים: המרחב הצר והכפוי הוא שהופך למבוך האינסופי והבלתי נתפס. המינימליזם הזה הוא מקור החרדה והוא מייצר סוג של אגורפוביה הפוכה. כך נראית התמוטטות פסיכולוגית בין קירות היום יום בתוך לולאה אינסופית, אכזרית ומייאשת עד אין קץ.

התוצאה היא חווית צפייה של זרות ומוזרות, או כפי שויקטור שקלובסקי ניסח זאת – "הזרה": טכניקה שמטרתה להוציא את השגרה מהחיים, להציג את העולם היומיומי בצורה שמעוררת מחדש את תשומת הלב ולגרום למוכר להיראות בלתי מוכר. בידיו של קאוומורה, המוכר הופך למוזר, קר ומנוכר. ואוטופיית היעילות היפנית? ובכן, היא קורסת לתוך דיסטופיה סטרילית של מיינדפאק אחד גדול.  

האסתטיקה ועיצוב החלל תורמים רבות לחוויה זו. המסדרונות הלבנים והסטריליים, התאורה המדויקת, הסימטריה הקפדנית. כל פרט בתפאורה בנוי כך שכל סטייה קטנה בולטת ומערערת את תחושת הסדר והשליטה. העריכה, שמשלבת בין שוטים ארוכים לקפיצות חדות, יוצרת תחושת זמן מעוותת. התמונה גם מלווה בסאונד מטריד: שקט פתאומי, הדים ורעשים זניחים (כמו פלורסנטים) שמעצים את התחושה. השינויים הקטנים והאנומליות הופכים לתעתוע של אימה מחשבתית, שמותירה את הצופה במצב של ערנות עצבית מתמדת.

אפשר לראות בשתי היצירות – המשחקית והקולנועית – תגובה למציאות הקיומית, ולמציאות הניווט בעולם הדיגיטלי. בהקשר הקיומי, תחושת האובדן, הניכור מהסביבה, וחוסר האונים מול מערכות מסובכות שאמורות לעזור אך בפועל, רק מבלבלות, מציפות, מתישות. זהו עולם של חיפוש ללא מוצא, של חוסר משמעות, של ספק גובר ותחושה פנימית שמשהו, משהו פשוט לא בסדר – אבל צריך להמשיך. צריך, או שאולי חייבים להמשיך? 

אותה תחושה עובדת גם בהקבלה למרחבים הדיגיטליים וביתר שאת. עדכונים קטנים, באגים, מבוי סתום, לינק שבור, חזרה לאותה אינפורמציה. האם אפשר לסמוך על המידע שמגיע אלינו? האם הטכנולוגיה שבנה האדם כדי להרחיב את עולמו למעשה רק מגבילה אותו, מובילה אותו בתוך אותן לולאות עם שינויים קטנים? ומה קורה כשאין תשובה? כשאין את היציאה שמחפשים? אולי אותה טכנולוגיה שנועדה להסדיר, להוביל, לדייק, לארגן – עושה בדיוק ההפך ומאוחר מדי לחזור אחורה ולבנות הכול מחדש? זהו סטרוקטורליזם שיצא מדעתו.

בתוך התעתוע הזה, יציאה 8, מדגיש את הניתוק של אדם מאדם. קשה להרחיב מבלי לספיילר, אך הסרט מציג פיצולים של נקודות מבט שאינן תורמות לחיבור, כאלו שההופכות את הניכור לעיקרון מבני. ההוויה הקולנועית עצמה מייצרת ניתוק: אין דרך לתקשר עם "האחרים" שמופיעים, אין דרך להעביר מידע, אין שפה משותפת. כל אחד לכוד בלולאה שלו, במסדרון שלו, במציאות שלו – גם כשהם נמצאים באותו מקום פיזית. זהו ניכור חד ומציק: לא רק ניתוק מהאחר, אלא שאין ודאות שהאחר בכלל קיים באותו אופן. בעוד עבורך הוא אנומליה, אולי עבורו ייתכן שאתה האנומליה.

זו הסיבה שהאימה בסרט יעילה כל כך, שהמשחק המינימליסטי והעיבוד הקולנועי שבעקבותיו מעוררים הזדהות. הם נוגעים באופן מובהק בחוויית החיים של עת הזו. התוצר הסופי הוא מהלך קולנועי שמכיל בחובו הן חווית צפייה אימרסיבית שמושכת עד קצה המושב, הן אלגוריה קיומית ללא מוצא, הן עיבוד למשחק מינימליסטי, שיודע על מה לשמור ומה להדגיש כדי למקסם את האפקט. והתחושה של חוסר מקום וחוסר שליטה לא עוזבת גם כשהסרט מסתיים. זהו כוחה של הדיסטופיה הסטרילית של יציאה 8: היא מותירה את הצופה עם ספק אפיסטמולוגי וחרדה אונטולוגית כאחד. האם זו רק יציאה מדומה? או שמא נדחף הצופה, יחד עם הגיבור, לתוך עוד סיבוב בתוך אותו חלל, המתעתע עד שכבר אי אפשר, באמת, לצאת ממנו לעולם?